第十章 网游层次
秋风清,秋月明
落叶聚还散,寒鸦栖复惊
相思相见知何日,此时此夜难为情
这是在裘兴的主持下,由游龙技术开发公司开发的新版文字MUD《西游记》里[明月楼]上的一首词。由于文字MUD《金庸群侠传》已经获得了巨大的成功,在萧易的提议下,将国内另外一个以《西游记》为蓝本的文字MUD也进行了完善和修改,并且将在年后正式交给盛达公司发行和运营。
经过考虑,萧易不打算将从后世带来的《传奇》私服里的源程序交给游龙公司,虽然这样做感觉是“脱裤子放屁”——多此一举,但自从去了趟韩国之后,萧易认为这么做十分有必要。如果将这套程序提前拿出来,肯定可以获得商业上的成功,也可以提前1、2年让全国玩家接触到图形网络游戏。
但是真这么做了,那么中国的游戏制作水平仍将会停留在一个初级阶段,这种拔苗助长的做法短期内看似不错,但从长远来看,弊大于利。先不谈游龙公司里的游戏开发人员目前还需要磨和一段时间,就说制作水平和个人能力上来看也参差不齐,萧易需要通过游龙公司自主开发《传奇》这款游戏而对国内网游人才的能力起到一个提升的作用。
更进一步说,萧易不希望这款游戏过于代表韩国文化的理念,所以私服的程序最好不要拿出来,因为他相信既然原班《传奇》的韩国游戏制作团队已经被弄到了中国,那么在今后的制作中,不可避免地会受到中国传统文化的影响而对游戏产生一定的渗透作用,这样一来,真正开发出来的《传奇》必然将和后世里的那款《传奇》有所区别,中国文化的味道肯定要浓得多!
所以,原先本打算提前运营《传奇》的萧易最终还是决定让游龙公司现有的技术力量自主开发,同时开发《西游记》文字MUD版本。其实,还有一个原因让萧易不得不放弃这个计划,此时的国内网络普及虽然比后世同时代时的程度要广泛得多,但总体上来看,还远远达不到运营图形网游的要求。
记得后世里在《传奇》运营之前,已经有多款图形网络游戏上市,虽然个别游戏取得了成功,但大多数都只成了炮灰。所以如今基础条件还没达到标准的时候就将《传奇》推出,风险很大,毕竟《传奇》这款游戏之所以能在后世风靡全国,靠得不完全是游戏的可玩性,更主要是因为上市时间和机会把握得极好。
后世里,在《传奇》之前,发行了华彩公司的《万王之王》、智冠公司制作的《网络三国》、宇智科通的《黑暗之光》、华义代理的《石器时代》、中文之星出品的《第四世界》、亚联游戏代理的《千年》、网一推出《大话西游online》。
其中,中国第一款真正的RPG网游《万王之王》获得了巨大的成功,证明了网游在大陆有着无可限量的发展空间,同时也标志着RPG网游成为市场主流,网游向市场迈出了第一步;《网络三国》以特殊的历史背景吸引了众多玩家的加入,最后成为了当时玩家之间评定资历的游戏;《黑暗之光》是韩国在中国推行的第一款网游,虽然成了韩国网游打入中国市场的炮灰,但同时它也为之后的韩国网游在中国市场推行起到了一定的借鉴作用。
《石器时代》是中国单机游戏市场转向网游市场的一个重要转折点,当时《石器时代》制定了网游收费制度在中国成功推行后,人们开始了解网游收费的概念,也成了以后网游实行收费制度的一个标准。但该游戏是日本游戏公司制作的,具体情况,不提也罢!
《第四世界》作为中国大陆第一款自己开发的网游,虽然给人无限的憧憬,也给人留下了几许伤感,为日后国产网游在中国的萧条埋下了伏笔。而《千年》是韩国在中国网游市场上第一个成功的网游,此时的人们开始更相信外国网游才能给自己带来那种想要的乐趣。
大家可以看到,正是因为《第四世界》的失败和《千年》的成功,直接导致了中国玩家对国产游戏的失望,使中国网络游戏的市场一开始就被韩国占领了,而到了《传奇》时代,则更是达到了一个高峰,甚至网一的国产网游《大话西游》也被这强大的“韩流”给吹得不见踪影。
所以,无论如何,萧易认为,要么不打响中国图形网游第一枪,要打就让韩国的网游在中国无法立足,否则将会起到反方向的效果。
当然,何时推出《传奇》这款游戏,还得看时机是否成熟,肯定不会拖到历史上的2001年9月份,但也不会轻率地在短期内推出。目前,只要将文字MUD做好,推广“网络游戏”这个概念,普及网络基础知识,加强网络基础设施的建设才是首要的。
从盛达公司的反映情况来看,目前大多数玩家对VIP制度不理解,更是不太愿意花钱玩游戏,所以绝大部分人都进了非VIP会员区,所以此时的盛达公司仍然是入不敷出。为了解决这个问题,经过大家讨论研究后,一致通过了萧易的提议:在非VIP会员区采用道具收费法,也就是说,游戏里的一些特殊的武器、秘籍、丹药和金钱都可以用人民币买到。
虽然事后不少玩家都反映这种行为破坏了游戏的平衡性,但因游戏本身的设置,武器好,功夫好也不一定就很厉害,真正起到决定性的因素还是在于人物的自身能力、经验和各派武功相克的原理。这也正是为什么学会了[辟邪剑法]号称天下第一“太监”的[残剑]打不赢逍遥派三代弟子[孤独行云]的最根本原因。
总之,尽管如此,骂盛达公司黑心的玩家还是有不少,毕竟花钱玩游戏谁都不太愿意,更何况别人花钱弄了把[屠龙刀]或[倚天剑],自己总觉得矮了那么一截。
对于这个问题,萧易有着自己的一套看法,从后世的情况来看,玩网络游戏花钱早已经得到了玩家的承认,这已经不是什么大不了的事情了,买卖道具的游戏也有,如《疯狂坦克》、《泡泡堂》。既然游戏公司提供了这个游戏平台,而且目前的文字MUD也是免费的,采用这种道具收费法也是合情合理的。
从商业角度上来看,是这样的,那么从社会理论上看更是这样的事实。人的时间和精力是有限的,所以玩家里,玩游戏花时间多的人,必然在游戏里比一般人要强,但在现实中投入的精力和时间就少。而有的玩家,之所以玩游戏花的时间少,是因为现实中有工作要做,有学习要学,那么如果想在游戏里赶上那些天天泡在游戏里的玩家,只能花钱买道具了。
世界上没有绝对的公平,也没有绝对的不公平。和单机游戏不同,网络游戏里的虚拟社会和现实社会一样也是一个社会,因为网络游戏里的每一个角色背后都有一个真真正正的玩家,既然是社会,那就必然符合社会的一些现象,比如商品交易。
很多人经常骂游戏里买卖虚拟物品和游戏币是不公平的现象,其实这个观点非常片面。可以想一想,人家花钱买了虚拟物品,他在游戏里相对于其他没买虚拟物品的玩家就显得不公平,但是大家想过没有,他失去了什么?他失去的可是白花花的银子,是真正现实社会中的货币!而没买虚拟物品的人呢?失去的是游戏里的优势,但却节省下来了钱,甚至赚取了那些找他们买道具的钱,这对于花钱买游戏道具的玩家来说照样是一种不公平。
有得必有失,很多人考虑的是自身的利益,而忽视了其他人的利益。同样的,有钱人可以光明正大地说:“老子就是有钱!现实中有钱,网络游戏中自然就有一定的优势!谁叫这是网络游戏呢!”,没钱的人也可以说:“老子就是没钱!但老子有的是时间,你就算是花钱买道具还不是照样被老子杀了n次!”
从某个意义上来说,这也符合“能量守恒定律”。有钱人有钱是因为在现实中取得了成功,没钱人没钱是因为现实中并不太成功,两者在现实中所付出的时间、努力、精力以及自身的能力是绝对不一样的。
那么在游戏中,一般情况下,没钱人所花的时间、精力、努力就要比有钱人多得多,而有钱人则因为现实中的工作、事业而不可能在游戏里花同样多的精力,但可以用现实中所赚取的价值来弥补这一弱势。相应的,没钱人又可以通过在游戏里的优势赚取这些有钱人的价值,嘴上骂这么做不公平,但实际上却套现了现实中的价值。
当然,这一套理论现在很玩家都理解不了,甚至连游龙公司和盛达公司内部的人都不太理解,萧易也没打算现在就非常详细地解释给他们听。人的认识总是一个阶段一个阶段的提升的,对任何事物,对任何现象在不同的阶段看法也都不一样,其实这玩意理解就理解了,理解不了只能说你层次不够,即使别人告诉你了,你也理解不了。
就拿萧易来说,小时候第一次吃完巧克力的时候,恨不得发誓以后长大了赚了大钱,把全世界巧克力都买下来天天在家里吃。结果,还没几年,迷上了《变形金刚》、《米老鼠和唐老鸭》等动画片,于是暗暗幻想以后天天坐家里看动画片就好了。再过了几年,回首一看,动画片?儿童看的,太幼稚!巧克力?是好吃,但不至于非吃不可!
等玩了网络游戏,萧易想到,这网络游戏可比单机游戏好玩多了,要是一辈子都能呆在里面就好了。可玩了一段时间,好胜心强的萧易思想境界提高了,已经不限于玩了,而是要在游戏里出人头地,当老大,那多威风啊!接下来,萧易很是威风了一段时间之后,游戏层次再次提高,发现“高处不胜寒”,总当老大也没意思,有点笑傲江湖、看破红尘的味道了。
终于,萧易突然顿悟了,居然开始在游戏专门与人接触,培养自己的交际能力、个人修养、战略决策能力,他认为游戏原来还可以用来学习,将其转化为现实中的应用。可没多久,长久沉迷于网络游戏的恶果找上门了,功课挂了n门,生活费也没了。怎么办?萧易的游戏思想层次第四次突破,游戏不能沉迷,但不可不玩,唯一能够解决这个矛盾的办法就是,为了赚钱而玩,既可以玩游戏,又可以赚钱养生活,何乐而不为呢?
而此时有了特殊经历的萧易已经上升到了第五个阶段——为了事业而玩!
(玩网络游戏的六个阶段:1、为了玩而玩。2、为了虚荣而玩。3、为学习而玩。4、为了赚钱而玩。5、为了事业而玩。6、为了玩而玩——万象归一,反璞归真了。)