第十八章 外挂封包
由于玩家对《传奇》这款游戏的期望值很高,所以大量玩家涌入服务器之后,造成了短期内的混乱。之前玩MUD游戏的玩家,绝大多数都跑来玩这个游戏了,联盛集团也不遗余力地在所有MUD游戏服务器发出系统公告,向大家推荐这款游戏。
尽管这么做等于是拆东墙补西墙,但萧易早有考虑,MUD游戏即将成为过去,而且本来也都是联盛集团运营的游戏,并没有什么损失。而且《传奇》采用的是游戏点卡制,其利润要比其他MUD游戏大得多!
后世里,以一张面值45元人民币的盛达卡可以玩160小时在线游戏计算,每个盛达玩家每小时在在线网游中的花费约为0.28元人民币,扣除分成、电信费用(大约为1/10)、渠道损失(大约30%)以及其他成本,盛达每小时平均可从MMORPG网络游戏玩家处获得约0.14元人民币,盛达的财富就是这样一点点累聚起来的,其他网络游戏公司也同此理。
其实大家只要简单地计算一下就可以得出一个公式:30万玩家=1年赚5亿!
市场上各种“游戏点卡”均价为0.3元/小时,故收费当天游戏各方关联收入为30万×0.3×24=216万元;中国网络游戏市场年复合增长率约为100%,即一年后,关联各方的每天收入会达到432万元。那么第一年,整个产业链的收入超过11.8亿元。
而据后世国内最大的网络游戏分销商“骏网”统计数据表明,一般网络游戏的分成模式为:20%以上的利益被开发商拿走;运营商通过客户服务等技术性工作获得20%的利益、通过营销等增值服务获得近30%的利益;渠道商(总代理及各级代理)共获得30%的利益,可见游戏运营商差不多能拿走总收入的50%左右,那么游戏运营第一年,游戏运营商的净收入应逾5亿元。
之所以能够达到这么高的赢利比例,其主要原因在于,一方面厂商只需对网络游戏进行维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,很大程度上节约了成本。另一方面,网络游戏由于游戏编码存储在一个安全系数很高的服务器上,由专业的机构负责管理,使之与其他产品,特别是单机版游戏相比,大大减少了外界的可复制性———盗版。
关于这个问题,萧易是十分重视的,他深知后世里私服给游戏带来的危害,不仅使游戏运营公司的利润大大减少,而且使游戏生命周期缩短。所以,对新开发出来的《传奇》服务器端源程序,采取了严格的保密措施。不过,这个时候,国内的一些人头脑里还没有“私服”这个概念,所以并不用太担心。
至于外挂问题,从游戏目前运营的情况来看,并未发现类似程序,或许是游戏刚刚问世,没人来得及做这些小程序,又或是还没流传开来。萧易十分清楚,外挂里的一些功能,如自动补血、自动拣物品是不会被系统查出的,因为其操作原理就不和服务器发生数据交换,而是简单地从本地地址里获取相关数据作为坐标。
但是,自动锁定、瞬间移动、经验加倍等功能,其数据就必须通过服务器,因此也肯定能够被查出问题。其外挂原理,并不是对服务器的数据进行修改,而是对服务器进行欺骗。
这个原理和单机游戏的修改原理是两个概念。单机游戏,只要用FPE或者金山游侠类的游戏修改器,对游戏内存和数据进行修改就可以了,这个我相信大部分人都十分熟悉;网络游戏,欺骗服务器用的程序叫WPE,它不是对服务器数据进行修改,它也没这个能力进行修改,而是发出欺骗数据,让服务器反馈程序误认为有效。
游戏里的每一个物品和人物,每一次动作和指定,都会产生数据流,并且有独一无二的16位进制代码所表示。而刚才所说的欺骗数据,实际上就是人们常常所说的“封包”程序,这个“封包”,实际上就是把某个特定的16位进制代码打包封口,成为特定的数据流。
既然有了这些“封包”,那么剩下的就好办了,只要用WPE程序向服务器端发送这些“封包”,那么服务器就会根据这些封包里的特定数据作出相应的回应,从而达到欺骗服务器的目的。
可能有人已经能够猜想到这样会是一个什么结果。比如说:在游戏里,杀一只鸡的经验是1点,而杀一只BOSS的经验是2000点。那么,现在我杀完BOSS后,将BOSS死的那一刹那向服务器发送的数据给记录下来,做成一个封包,然后在杀鸡的时候,拦截鸡死亡的数据,并发送我刚制作的封包。结果,服务器判定,你每杀一只鸡就等于杀了一只BOSS,那么反馈信息则变成了增加该玩家2000点经验。
大家看看,这成了什么功能?经验2000倍的外挂功能,够强大吧?嘿嘿!
除此之外,游戏里还有很多可以改,比如以前《传奇》撒色子走赌场,你只要把每个点数的数据都记录下来,以后想撒几点就撒几点。萧易当初玩《传奇》的时候,自己也做了一些封包,走赌场几乎是10分钟赚100万。
大家还可以想象一下,任何任务的最终奖励数据,我们也可以记录下来,然后不停对那个NPC发送,那奖励就淅沥哗啦地往你身上掉啦!
但,是这样的么?理论上是这样的,可实际上却不一定!
如果网络游戏的服务器都这么不堪一击,那就不会有后世的繁荣局面了。事实上,许多游戏数据是经过加密了的,所以除非是游戏程序员的疏忽,又或者因客观原因不得不取消加密,一般情况下,服务器还是能够识别封包的。
至于先前讲的那些成功的案例,是因为《传奇》初期,并没有做过任何加密保护,因为当时的技术并不成熟,大家也没意识到会出现这样的严重问题。而且,当时韩国的游戏制作公司对这些漏洞的修改并不积极,导致封包程序很是泛滥了一段时间,这也是盛达公司和韩国游戏公司发生矛盾的初因。
历史上,单独以程序软件形式出现的外挂,是《石器时代》的sade。(忘了,好象是这个英文名)这个时候的外挂很简单,但是基本上包括了现在所用外挂的主要功能,游戏商从一开始就没注意到外挂的重要性,采取放任的态度,那个外挂也没有什么修改游戏数据的特殊功能,所以一直相安无事,后来游戏商发现外挂弊端之后,极力封堵,可惜为时已晚。
记得《石器时代》的外挂被封之后,几乎所有玩家全部停止游戏抗议,外挂发行人(只能叫发行人,因为当时还没意识到外挂可以收费赚钱)同步更新外挂,几乎是每小时都要跟着服务器端更新。直到后来,游戏商发现封堵不了外挂或者说封得太累,而且极大影响游戏点卡的销售就停止了封堵,采取默认态度(唉……头没带好)。
其实,这种外挂和WPE封包相比,低了一个档次,也因为游戏本身就没有做什么防护措施。《石器时代》说是网络游戏,实际上大部分程序都在客户端上,所以相当于大半个单机版游戏,所以它的外挂也其实都是用单机游戏修改器进行修改的,除了连接服务器时需要传输数据以外,其他都不用通过服务器。
这也正是为什么华义无法封堵外挂的原因,每次只能以更新服务器端的连接数据来阻挡外挂,弄到最后,有些稍微聪明点但不懂技术的玩家,都知道怎么实时修改外挂的连接文件了。
废话不说,此时的萧易对《传奇》这款游戏并没有提出防外挂保护,毕竟,大家现在还都不知道什么是外挂,突兀地提出这种观点,会让人觉得奇怪。更何况,他还想利用外挂,来打击日本公司制作的《石器时代》,所以,萧易打算暂时对这事睁只眼闭只眼。
2000年1月10日,全球最大的互联网服务商美国在线公司(AOL)和全球最大的传媒集团之一美国时代华纳公司宣布,两家公司将以换股权的方式合并,组建成一个全球最大的、市值高达3500亿美元的互联网和传媒业巨无霸——美国在线一时代华纳公司。(史实)
这一巨额兼并案在一些国家的政府、竞争对手和消费者中引起了极度恐慌,人们担心它们的合并将导致其在高速互联网服务和新闻娱乐节目制作市场的垄断。这件事,当然也引起了萧易的密切关注,3500亿美元是什么概念?萧易这位目前的中国十大首富的资产,也只不过刚刚达到60亿美元。
就在萧易窃喜的时候,国际上发生了这么大的一件事情,这不能不说是给他敲响了一个警钟!尽管由于此次合并规模过大,最后直到2000年12月14日,这两家的并购方案才获得了美国反垄断事务权威机构一一美国联邦贸易委员会的批准,但这么庞大的资产,无不让人咋舌!
与此同时,2000年1月18日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第五次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到1999年12月31日,中国共有上网计算机450万台,上网用户数约1200万,CN下注册的域名98695个,WWW站点约15153个,国际出口带宽551M。
一忧一喜,使得萧易的心情十分复杂。忧的是,快三年了,和国际上比,自己的力量还是太小;喜的是,才三年时间,全国上网人数超过了1000万,不得不称得上是一个巨大的进步!